- Project Report
ウェルビーイングとものづくり、イノベーションのこれから 後編:「よいあり方」を実現する素材と技術開発に向けて
持続可能社会への意識の高まりやコロナ禍をきっかけに、世界的に価値観の変容が進む中、今改めて「Well-being(ウェルビーイング)」への注目と共感が高まっています。ウェルビーイングとは、その人らしくよく生きるあり方や、心地よい状態のことです。
今後、人々の暮らしや社会の中でウェルビーイングを実現するためのサービスや製品が求められることが予想されますが、企業がそのニーズに応えるには、従来の大量生産・消費型の価値観や開発プロセスを根本的に変えていく必要がありそうです。
ロフトワークにおいて、素材・材料開発と技術研究領域のイノベーションに特化したクリエイティブユニット「MTRL(マテリアル)」は、「マテリアル(素材)はいかにして新たな価値をもち、産業を向上させ、人々のより良い幸福を生み出すことができるのか」を問いに掲げ、まだ見ぬマテリアルの可能性を探る試みとして、「Material Driven Innovation Awards(MDIA)」を開催。2022年1月〜3月まで、人や地球環境のウェルビーイングに貢献する、革新的なマテリアルを募集しました。
2023年2月3日、ウェルビーイングとサービスやプロダクトの開発はいかに接続できるのか、MDIAを起点にその可能性を探るトークイベントを「コンバーティングテクノロジー総合展2023」にて開催。本レポートでは、このイベントの様子を前後編にわたってお届けします。
後編となる本記事では、ウェルビーイングを実現するための取り組みと製品開発のプロセスをいかに有機的に合流できるのか、そのために必要な視点について語ったクロストークの模様をご紹介します。
企画:柳原 一也/ロフトワーク MTRL クリエイティブディレクター
執筆・編集:岩崎 諒子/Loftwork.com編集部
写真:山口 謙之介/ロフトワーク マーケティングリーダー
カバービジュアル提供:FabLab Shinagawa
話した人
作業療法士の視点とプロトタイピングから生まれた、障害者の日常を支える新素材とその活用例
「FabLab Shinagawaでは、2018年頃から3Dプリンターで自助具(じじょぐ)をつくる取り組みを続けています。自助具とは、障害を持つ人々の暮らしに役立つ、個別にカスタマイズされた道具のことです。その多くは、人の手と日用品などを接続する拡張パーツのような「つなぎの役割」をしています。」(林さん)
FabLab ShinagawaのWebサイトでは、世界中の誰でも同じ自助具を制作・カスタマイズできるように、さまざまな3Dモデリングデータをダウンロードコンテンツとして無償配布しています。
ユニチカ株式会社, FabLab Shinagawa「TRF+H – Well-beingを叶える3Dプリント素材」
今回のMDIAでファイナリストに選出されたTRF+Hは、3Dプリント用のフィラメント素材です。ユニチカ株式会社が元々持っていた、45度の熱で後加工できるフィラメント素材「TRF」を用いて、FabLab Shinagawaが障害を持つ人の手関節を保護したり固定したりするサポーターをつくることを検討。試作を繰り返しました。ユニチカ株式会社とFabLab Shinagawaによる協働の結果、サポーター作りに最適化されたTRF+Hが開発されました。TRF+Hを用いて3Dプリントしたサポーターの特徴は、以下の4点です。
- ヘアドライヤーなどの簡易な加温方法を用いて後加工できる
- 3Dプリントならではの内部の充填構造があるため、必要な通気性と多方向への伸縮性を実現している
- 加温しながら手で素材を引き伸ばすことで、利用者一人ひとりの身体の曲面に合わせて、サポーターを柔らかに寄り添わせることが可能
- 平面で3Dプリント出力するため、立体構造を出力するときよりも出力時間を短縮できるうえ、サポート材を使わないので素材の無駄を削減できる
作業療法士の視点が生かされている点として、このサポーターは利用者の具体的な行為を支援することを見据えて設計されています。例えば、手に障害があってもまな板の上で大根を切れるように、あるいはキャリーバッグを持って移動できるように、などです。
林さんは、リハビリテーションの世界で作業療法士が「手の先生」と呼ばれていることに触れながら、以下のような言葉でプレゼンテーションを締めくくりました。
「手は、自分自身と自分以外の外の世界をつなぐインターフェースです。そんな手を使う作業活動や手でやる物事を通じて『手ごたえ』を感じられる生き方が、その人にとっての『生きごたえ』になるはずです。私たちは、それが人々にとっての生きがいやウェルビーイングにつながるのではないか、と考えています。」
3つの次元から、素材におけるウェルビーイングをとらえる
林さんのプレゼンテーション後、人や地球環境のウェルビーイングに貢献する革新的なマテリアルを募集した今回のMDIAを振り返りながら、ウェルビーイングな素材や技術、製品を開発するための視点や考え方について、林さん、渡邊さん、小原(弁慶)の三者でクロストークを行いました。
弁慶 今日のイベントでは、ものづくりを通じてどうやってウェルビーイングを叶えていけるのかを、みなさんと一緒に考えていければと思います。早速ですが、渡邊さん。作品を審査する過程でどんなことを意識したのか、難しかったところなどを聞かせてもらえますか。
渡邊 アワードのお話をいただいたとき、正直に言って、素材とウェルビーイングの間には結構距離があるように感じられて「難しいな」という印象もありました。素材があって、素材を加工した結果として生まれる体験があり、その中に人々のウェルビーイングがあるわけです。その間をつなぐような応募がどれだけあるのか、というところが。
渡邊 でも、実際に審査でいろいろな分野の作品を見ていく中で、このアワードのテーマについて考えることは、3次元のパズルを解くことに似ていると思い始めたんですね。
一次元目は、素材の機能。それで何ができるかということ。例えば、土に還る素材や、野菜から紙が作れる、成形した後に変形できるといった、さまざまな機能があるということ。
二次元目が社会課題。その素材や取り組みが、社会のどんな問題を解決しうるのかということ。
三次元目が、物語やストーリーに対して共感できるか。第三者がその素材や使われ方に関する物語を聞いたときに、ウェルビーイングの物語として納得感があるか、必要としている人に届いていると感じられるか、ということです。
この、「機能」「社会課題」「共感」という三次元が、今回のアワードで作品を見ていく視点としてあったのかなと、僕は思いました。
弁慶 僕も審査員として参加しましたが、まさにその三つの次元が審査における大切な視点でしたね。
「カード」を使って、多様な「よさ」や価値観を言語化する
弁慶 林さんにも伺いたいです。今回ファイナリストを受賞した「TRF+H – Well-beingを叶える3Dプリント素材」の開発経緯について教えてください。作業療法士でありFabLab Shinagawa ディレクターの林さんが、なぜ素材の開発に関わることになったのですか?
林 素材の開発メーカーであるユニチカ株式会社さんから、TRF+Hの前段階のTRFという、3Dプリンタで成形した後に後加工ができるフィラメントを紹介いただいたところから始まりました。この素材をケアの現場に活かすためにどんな使い方があるだろうか、と考えました。作業療法士の活動の中で、「スプリント」と呼ばれる、障害のある方の身体の形に合わせて一つひとつ手作りでつくるサポーターのようなものをつくることがあるのですが、これが今回のTRF+Hとその応用例の着想となりました。スプリントは、板状の機能性素材を必要な形にトレースして、切って、お湯で温めたものを一人ひとりにあつらえて成形します。
今回開発した応用例は、最初が平面であるという点はスプリントと同じですが、TRF+Hを使うことでヘアドライヤーのような簡易な加熱方法で整形できるようになるし、3Dの内部構造によってさまざまな方向に伸縮できるので、現場の作業療法士にとっても利用しやすくなると考えました。
林 また、3Dプリンターで出力するうえで、最初が平面であるという特徴は出力時間の短縮につながりますし、立体成形をするときにどうしても出てしまう端材が出なくて済むので、つくり手に利便性が高く環境にも良いのです。
そして、元来のTRFに割れにくさという機能性を追加したのが、TRF+Hです。元の素材が割れにくくなったことで、利用者の方が安心して直接肌に付着できるようになりました。
渡邊 僕がこちらの作品を見て素晴らしいなと思ったことを、せっかくなので、先ほどご紹介した「わたしたちのウェルビーイングカード」と関連付けながら説明しますね。
1枚目が「愛」。熱を加えることで形を変えられるサポーターのための素材ということでしたが、例えば、これが子供の自助具になったとして、支援者が子供の成長にあわせて少しずつ形を変えていくことができる。形を変えられるという機能が、子供の成長や変化を感じさせることに結び付けられる点が興味深いと思いました。
2枚目が「共創」です。FabLab Shinagawaで制作されたサポーターの3DデータはWebサイトを通じて共有され、世界中の誰でも利用できます。例えば、東京で作られたデータが、アムステルダムに住んでいる人にも共有されるとか。いろいろな文化の人たちが、共に新しいサポーターをつくることができるのかなとイメージしました。
3枚目が、「時間を超えたつながり」です。このサポーターは、モノがなくなってもデータが残っているので、人に伝えられるんです。おじいちゃんがつくったものを、孫にも伝えるということもできるんじゃないかと。
こんな感じで、ひとつの機能に対して、どんな人たちにとって、どういう価値や物語があり得るのかを広い視点で考えることが、「素材におけるウェルビーイングとは何か」を考えるきっかけになるんじゃないかと思いました。
林 そういう観点から言語化してもらえると、私たちが愛して育ててきた運用方法がより豊かに見えて、本当に嬉しいです。これから私たちの活動を伝える上で、これらの言葉がヒントになるんじゃないかと希望を持てました。渡邊 カードを使うことで、その素材のどんなところを「よい」と感じたのかをより具体的に語れるので、自身で言語化できていなかった深い気づきを得られます。また、一緒に「よいね」と言っていた相手が、実は全然違うポイントに着目していた、ということにも気がつくことができます。価値観を可視化してシェアすることで、それぞれが感じている「よい」の背景に何があるのかを顕在化する。このようなコミュニケーションが、素材に新しい意味を持たせるきっかけになるのではないかと思います。
「共につくる」というプロセスから、経済的価値を生み出す
弁慶 企業の中でウェルビーイングのためのプロダクトや素材を作ろうとしたときに、組織の中でどうやって多様な「よさ」や、その背景にある価値観を共有できるでしょうか? この点は、悩まれている方も多そうですね
渡邊 ウェルビーイングのために、プロダクトやサービスを提供する側ができることは、「持続可能性」や「誰もが自由になる」ためのリソースを提供することです。一方で、企業の中で「社会課題解決のための慈善活動をします」と言っても実現は難しい。ビジネスは人が動くための血液みたいなものですので、そのプロダクトをつくったりサービスを動かすためのシステムという側面からも考えなければならないと思います。
弁慶 これまで様々なメーカーの方のお話を伺ってきましたが、新しい素材をつくったものの、誰にどう使ってもらうかで止まってしまうこともあるといいます。素材開発を通じてウェルビーイングを実現する場合、素材と使う人とが出会える状況をいかにつくれるのかが重要ですよね。素材を活用する側である林さんから見て、どんな出会いがあればいいと思いますか?
林 私自身は、今まで「こういう素材があったらいいのにな」という動機から素材を求めたことはなくて、むしろ先に素材がきて、アプリケーションがその後に生まれてくるという順序が圧倒的に多いですね。その素材を実際に3Dプリントで出力してみて、完成に近い状態で手に取って確かめ、それから初めて「これを使えば、あの人が喜びそうだ」「あの人の困りごとを解決できるのでは」というイメージが沸いてくるんです。
渡邊 ウェルビーイングをテーマにしたプロジェクトって、誰かがサービスやプロダクトを設計し、それを必要な人に提供して収益化するという、従来型のビジネスモデルに当てはまらないことが多いように感じます。サービスをつくる人と使う人が仲間のような関係性になって、「これを作ってみたんだけれど、どう思う?」という対話を繰り返しながら、アジャイルな形で実現されることが多いと感じます。
ウェルビーイングを共にめざす、そのプロセス自体にも価値があるということなんだと思います。ユーザーは、そのプロセスに参加していること自体に価値を感じて、そこに経済的な循環が生まれるということです。プロセスに参加することにお金を払いつつ、同時に運営にも参加しているという、これまでのビジネスとは少し違ったことが起きているように感じます
林 そうですね。「共につくること」は、私たちもすごく意識していて、さまざまなバックグラウンドを持った人たちと一緒に実践しています。それと、「つくろうとしているものに近いもの」をとにかく初動で素早くつくることから始めると、アウトプットもいいものに近づいていく実感があります。
弁慶 ウェルビーイングの前提となる価値観を共有するうえで、多様な人々とつくりながら考えていくプロセスをいかに実現していくのかは、大切なポイントになりそうですね。
サステナビリティは、すでにものづくりに関わるみなさんにとって喫緊の課題として捉えられていると思います。これからはウェルビーイングも同様に、ものづくりのプロセスに取り入れていける可能性を感じました。引き続き、みなさんと一緒に議論させてもらいたいです。
渡邊 今回、MDIAに関わったことで、あるマテリアルやサービスを目にしたときに、誰がそのサービスを受けて、その人がどんなウェルビーイングを感じるのか、ウェルビーイングのステークホルダーと要因を想像するのが習慣になりました。素材だけだと目の前にある「モノ」にすぎないけれど、それが誰かに届いたその先に、ウェルビーイングが生まれるし、プロダクトやサービスはウェルビーイングのメディアなのだというのが、僕にとっての気づきでした。
今日の会も、ものづくりを「わたしたち」のウェルビーイングにいかに繋げていけるかという点で、すごく刺激的でした。ありがとうございました。
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「AWRD(アワード)」は、それぞれの人が持つクリエイティビティやアイデアと、世界中のプロジェクトをつなぐプラットフォームです。プロダクトデザイン、テクノロジーやアート、社会課題解決のアイデアまで、多彩なプロジェクトを通じて、あなたが活躍する場を提供します。
Member
株式会社ロフトワーク, MTRL事業責任者 / 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任研究員
小原和也(弁慶)
2015年ロフトワークに入社。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科修了(デザイン)。素材/材料の新たな価値更新を目指したプラットフォーム「MTRL」の立上げメンバーとして運営に関わる。現在は事業責任者兼プロデューサーとして、素材/材料基軸の企業向け企画、プロジェクト、新規事業の創出に携わる。モットーは 「人生はミスマッチ」。編著に『ファッションは更新できるのか?会議 人と服と社会のプロセス・イノベーションを夢想する』(フィルムアート社,2015)がある。あだ名は弁慶。慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任研究員。
株式会社ロフトワーク, MTRL クリエイティブディレクター / 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 リサーチャー
柳原 一也
大阪府出身。2018年ロフトワークに入社し、翌年からMTRLに所属。大阪の編集プロダクションで情報誌や大学案内などの制作を行った後、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科へ入学。身体性メディアプロジェクトに所属し、修士課程修了後リサーチャーとしてHaptic Design Projectの運営に携わる。プライベートでは大学院時代の友人と「GADARA」名義で自然物とテクノロジーの調和をテーマに制作活動を行っている。